Aller au contenu principal
InternScenes : un jeu de données de scènes intérieures simulables à grande échelle avec des agencements réalistes
RecherchearXiv cs.RO 

InternScenes : un jeu de données de scènes intérieures simulables à grande échelle avec des agencements réalistes

1 source couvre ce sujet·Source originale ↗·
Résumé IASource uniqueImpact UE

Une équipe de chercheurs a publié InternScenes, un jeu de données massif de scènes d'intérieur simulables, conçu pour l'entraînement des agents en Embodied AI. Le dataset agrège environ 40 000 scènes issues de trois sources hétérogènes : scans du monde réel, scènes générées procéduralement et environnements créés par des designers. Il couvre 15 types de pièces et 288 classes d'objets, pour un total de 1,96 million d'objets 3D. La densité est un point distinctif : chaque région contient en moyenne 41,5 objets, incluant délibérément les petits éléments (tasses, télécommandes, livres) souvent absents des datasets existants. Le pipeline de traitement comprend la création de répliques real-to-sim pour les scans, l'ajout d'objets interactifs, et une résolution des collisions par simulation physique. Le tout sera publié en open source, avec modèles et benchmarks associés.

L'intérêt pour les équipes travaillant sur la robotique incarnée et la navigation autonome est direct : les datasets existants souffrent soit d'un manque d'échelle, soit de layouts artificiellement épurés qui ne reflètent pas la réalité d'un environnement domestique ou industriel. Un robot entraîné dans des scènes stériles échoue face au désordre ordinaire d'un bureau ou d'une cuisine. InternScenes attaque ce sim-to-real gap par la densité et la diversité des layouts. Les deux benchmarks proposés, génération de layouts et navigation point-goal, montrent que les scènes complexes posent des défis inédits, et que la montée en échelle du dataset améliore les performances sur les deux tâches, un signal que le volume de données simulées reste un levier non saturé pour ces modèles.

Dans le paysage de l'Embodied AI, les datasets de référence comme Habitat-Matterport 3D (HM3D, ~1 000 scènes) ou MultiScan restaient très limités en volume et en densité d'objets. Les laboratoires universitaires et industriels qui développent des VLA (Vision-Language-Action models) ou des agents de navigation domestique manquaient d'un terrain d'entraînement à grande échelle réaliste. InternScenes comble partiellement ce vide, sans toutefois aborder les environnements industriels ou extérieurs. La prochaine étape logique sera de voir si des équipes comme celles derrière GR00T N2 (NVIDIA) ou Pi-0 (Physical Intelligence) intègrent ce type de données synthétiques denses dans leurs pipelines de pré-entraînement, ce que les auteurs n'annoncent pas explicitement à ce stade.

À lire aussi

TableVerse : un jeu de données de tables à grande échelle avec des dispositions ancrées dans le réel pour la manipulation généralisable
1arXiv cs.RO 

TableVerse : un jeu de données de tables à grande échelle avec des dispositions ancrées dans le réel pour la manipulation généralisable

TableVerse est un nouveau pipeline Real2Sim entièrement automatisé qui transforme des images non structurées, glanées sur internet, en environnements de table simulables avec une échelle métrique précise et une stabilité mécanique vérifiée. Contrairement aux méthodes existantes qui génèrent des scènes à partir de texte ou par génération procédurale simplifiée, TableVerse reconstruit de manière déterministe des dispositions d'objets réellement observées, en préservant leur topologie authentique. Le pipeline intègre également un module de génération de trajectoires conditionné par tâche, capable de produire des démonstrations de préhension et dépose (pick-and-place) sans collision. À partir de cette chaîne complète, les chercheurs ont constitué TableVerse-100K, un corpus de 100 000 environnements de table uniques et physiquement cohérents, chacun associé à des trajectoires de manipulation interactives. L'enjeu principal est celui, bien identifié dans la robotique manipulative, du goulot d'étranglement des données : entraîner des politiques de manipulation généralisables nécessite des volumes massifs de scènes réalistes et denses en encombrement, proches de véritables environnements domestiques ou industriels. Les approches de synthèse par hallucination texte-vers-disposition ou par génération procédurale produisent souvent des agencements physiquement implausibles, avec un encombrement bien plus pauvre que celui d'un vrai bureau ou d'une vraie table de cuisine. En ancrant la génération de scènes dans des images réelles plutôt que dans l'imagination d'un modèle génératif, TableVerse cherche à combler cet écart entre données synthétiques et complexité du monde réel, un enjeu central pour les modèles de type VLA (vision-langage-action) qui peinent aujourd'hui à généraliser au-delà de leurs environnements d'entraînement. Cette publication s'inscrit dans une dynamique de recherche plus large sur la génération automatisée de données d'entraînement pour la manipulation robotique, où plusieurs équipes explorent des approches concurrentes de synthèse procédurale ou de génération de scènes par diffusion 3D. L'accent mis ici sur la reconstruction déterministe à partir de médias internet non scénarisés, plutôt que sur la génération purement imaginative, marque une inflexion méthodologique. Les auteurs présentent TableVerse-100K comme une fondation de données destinée à alimenter les travaux futurs sur les politiques de manipulation généralisables, sans toutefois préciser à ce stade de calendrier de mise à disposition publique ou de validation par des déploiements robotiques réels.

RecherchePaper
1 source
SceneSmith : génération à base d'agents de scènes intérieures prêtes pour la simulation
2arXiv cs.RO 

SceneSmith : génération à base d'agents de scènes intérieures prêtes pour la simulation

SceneSmith est un framework agentique hiérarchique, présenté dans un preprint arXiv (2602.09153v2), qui génère des environnements intérieurs prêts pour la simulation robotique à partir de prompts en langage naturel. Le pipeline décompose la génération en trois étapes successives : layout architectural, placement de meubles, peuplement d'objets de petite taille. Chaque étape est pilotée par un trio d'agents VLM (vision-language model) jouant les rôles de designer, critique et orchestrateur. Pour les objets statiques, SceneSmith utilise la synthèse texte-vers-3D ; pour les objets articulés (portes, tiroirs, armoires), il interroge des bases de données d'assets existantes et estime automatiquement les propriétés physiques. Les résultats mesurés : 3 à 6 fois plus d'objets que les méthodes concurrentes, moins de 2 % de collisions inter-objets, 96 % des objets stables sous simulation physique. Une étude utilisateur conduite auprès de 205 participants donne à SceneSmith 92 % de taux de victoire sur le réalisme et 91 % sur la fidélité aux prompts face aux baselines -- des chiffres à interpréter avec prudence, les études perceptuelles restant par nature subjectives. L'enjeu central est le sim-to-real gap : les environnements synthétiques actuels sont trop épars et trop ordonnés pour que les politiques apprises soient transférables dans un foyer réel. SceneSmith cible directement ce problème en générant des scènes denses et encombrées, avec des objets articulés et des propriétés physiques cohérentes. Si les métriques annoncées résistent à une évaluation indépendante, cela réduit significativement le coût de constitution de jeux de données de simulation pour l'entraînement de politiques de manipulation, qu'il s'agisse de VLA ou de diffusion policies -- un besoin direct d'équipes comme Physical Intelligence ou Skild AI. Les auteurs démontrent que le pipeline s'intègre dans une boucle d'évaluation automatique de politiques robotiques, ce qui est précisément l'étape manquante pour industrialiser le cycle entraînement-évaluation en simulation. La génération automatique d'environnements intérieurs pour la robotique repose depuis des années sur des datasets à annotation manuelle coûteuse comme AI2-THOR, iGibson ou BEHAVIOR-1K, ou sur la génération procédurale (ProcTHOR), dont les scènes manquent de réalisme et de densité. SceneSmith s'inscrit dans une tendance plus large d'orchestration par LLM et VLM pour la génération 3D, une voie également explorée par Holodeck (Allen Institute for AI) et RoomDreamer. Aucun partenariat industriel ni timeline de déploiement n'est mentionné dans le papier, ce qui en fait pour l'instant une contribution de recherche, sans acteur français ou européen identifiable dans l'écosystème décrit. La connexion directe à l'évaluation de politiques signale néanmoins une ambition claire d'intégration dans des pipelines d'entraînement réels, à mesure que la course aux robots domestiques s'intensifie.

RecherchePaper
1 source
I2Nav-Robot : un jeu de données robotique intérieur-extérieur à grande échelle pour la navigation par fusion multi-capteurs
3arXiv cs.RO 

I2Nav-Robot : un jeu de données robotique intérieur-extérieur à grande échelle pour la navigation par fusion multi-capteurs

Chercheurs de l'université de Wuhan (laboratoire i2Nav) ont publié i2Nav-Robot, un jeu de données à grande échelle destiné à la navigation par fusion multi-capteurs pour véhicules terrestres autonomes (UGV), en environnements intérieurs et extérieurs. La plateforme, un véhicule à roues omnidirectionnel, embarque des LiDAR solid-state à vision frontale et à 360 degrés de dernière génération, un radar millimétrique 4D, des caméras stéréo, une centrale inertielle (IMU), un récepteur GNSS et des odomètres à roues, tous synchronisés temporellement via une combinaison de synchronisation matérielle en ligne et de calibration hors ligne. Le jeu de données comprend dix séquences couvrant des scénarios variés (rues extérieures, parkings intérieurs) pour une distance cumulée d'environ 17 060 mètres, avec une vérité terrain de précision centimétrique obtenue par post-traitement de navigation intégrée sur IMU haut de gamme. Quinze méthodes open source de fusion multi-capteurs ont servi à valider la qualité des données. Le tout est accessible sur GitHub (i2Nav-WHU/i2Nav-Robot). Pour la recherche en navigation robotique, ce type de benchmark comble un manque réel: les jeux de données existants pour UGV souffrent souvent de configurations de capteurs limitées, d'une synchronisation imprécise, d'une vérité terrain incomplète ou peu fiable, et d'un manque de diversité de scénarios, ce qui freine le développement et la comparaison rigoureuse des algorithmes SLAM et de fusion de capteurs. Un dataset combinant LiDAR récents, radar 4D et vérité terrain centimétrique dans des environnements mixtes intérieur-extérieur offre aux équipes de recherche et aux intégrateurs un terrain d'évaluation plus représentatif des conditions réelles de déploiement, notamment pour les robots mobiles industriels et logistiques. Ce travail s'inscrit dans la lignée de benchmarks antérieurs comme KITTI ou M2DGR, mais cherche à dépasser leurs limites en matière de synchronisation et de diversité de capteurs, notamment via l'intégration récente du radar millimétrique 4D, technologie de plus en plus utilisée en complément du LiDAR pour la robustesse par mauvaise visibilité. La publication en open source, avec documentation complète sur GitHub, vise à en faire une référence pour les futures évaluations comparatives de méthodes de navigation autonome, un domaine où la disponibilité de données de qualité reste un goulot d'étranglement majeur pour l'industrie.

RecherchePaper
1 source
AutoRSR : génération automatisée de données réel-simulation-réel pour un apprentissage robotique à grande échelle
4arXiv cs.RO 

AutoRSR : génération automatisée de données réel-simulation-réel pour un apprentissage robotique à grande échelle

AutoRSR, un framework publié sur arXiv (2610.20336) par une équipe de recherche, automatise la conversion d'un espace de travail réel en environnement de simulation prêt pour l'apprentissage robotique, puis en données de manipulation à grande échelle. À partir d'observations multi-vues, des états du robot et de requêtes sémantiques en vocabulaire ouvert, le système reconstruit la scène, extrait chaque objet sous forme d'actif 3D individuel et recale automatiquement la scène dans le repère de la base du robot, à l'échelle métrique. Quelques mouvements de référence suffisent ensuite pour générer des trajectoires exécutables, démultipliées par interpolation et randomisation de domaine. Sur trois tâches de manipulation réelles, des politiques entraînées sur 1 000 épisodes générés automatiquement par tâche atteignent 73,3 à 86,7 % de réussite sur robot réel. Ce niveau est comparable à celui de pi 0.5 entraîné sur 150 démonstrations téléopérées, avec un temps humain de production de données divisé environ par dix. L'enjeu est le goulot d'étranglement le plus coûteux de l'apprentissage par imitation : la collecte de démonstrations par téléopération, qui mobilise des opérateurs et immobilise des robots. Après le scan de l'espace et les requêtes sémantiques, le pipeline ne demande plus ni annotation manuelle des objets, ni calibration scène-robot, ni téléopération. Pour un intégrateur, cela rapproche l'idée de « scanner la cellule du client, puis entraîner » d'un flux de travail reproductible. Il faut toutefois rester prudent : trois tâches, un seul article préliminaire (v1), et une comparaison avec un seul modèle de référence. Les travaux ne précisent pas, dans ce résumé, la complexité des tâches ni leur robustesse face à des objets déformables, articulés ou à des variations d'éclairage importantes. Le chiffre de 73,3 à 86,7 % reste aussi inférieur à ce qu'exige une exploitation industrielle, où l'on vise plutôt le haut des 90 %. Le travail s'inscrit dans la lignée des approches real-to-sim-to-real, qui cherchent à réduire l'écart entre simulation et réalité sans repartir de zéro à chaque nouvelle scène. Il s'oppose à la stratégie dominante des grands acteurs de l'humanoïde et des modèles vision-langage-action (VLA), qui misent sur de vastes corpus de téléopération, et complète les pipelines de génération synthétique comme ceux popularisés autour de l'écosystème NVIDIA. Il fait aussi écho aux méthodes d'augmentation de démonstrations à partir de peu d'exemples. La suite logique serait une validation sur des tâches plus longues, des manipulateurs variés et des scènes industrielles, ainsi qu'une comparaison avec d'autres VLA. Aucun déploiement commercial ni calendrier de pilote n'est annoncé, et aucun acteur français ou européen n'est mentionné.

UEPas d\'impact direct sur la France/UE

RecherchePaper
1 source