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LHM-Humanoid : commande longue portée du mouvement humain pour le transport continu d'objets en environnement encombré
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LHM-Humanoid : commande longue portée du mouvement humain pour le transport continu d'objets en environnement encombré

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Des chercheurs présentent LHM-Humanoid, un système de contrôle physique pour humanoïdes simulés capable d'enchaîner en continu des cycles complets de collecte, transport et dépôt d'objets, sans réinitialisation entre chaque cycle. L'approche a été testée sur 350 configurations de pièces encombrées, réparties en quatre types d'environnements. Elle repose sur deux contrôleurs conditionnés par objectif : le premier exécute le cycle « aller chercher, porter, déposer » et apprend un comportement de relâchement et de retrait pour terminer dans un état récupérable ; le second prend ensuite le relais depuis cette distribution d'états. Les deux sont régularisés par un a priori de mouvement adversarial, puis distillés en une seule politique capable d'exécuter toute la séquence en un unique passage continu, sans reset. Les travaux, publiés sur arXiv (2508.16943v3, version révisée), montrent des performances nettement supérieures à celles du RL de bout en bout, du RL hiérarchique et des méthodes antérieures d'interaction humain-scène.

Le problème central n'est pas la marche, le levage ou le dépôt pris isolément, ces briques sont déjà bien maîtrisées en simulation, mais la transition entre cycles : chaque dépôt laisse le personnage dans une posture déséquilibrée non canonique, où l'apprentissage par renforcement de bout en bout échoue généralement. En traitant ce passage de relais comme un problème de récupérabilité à double contrainte, préserver l'objet tout juste posé tout en atterrissant dans un état permettant une reprise équilibrée, l'équipe s'attaque à un angle mort classique du secteur : la plupart des démonstrations de robotique humanoïde restent des clips courts réinitialisés entre chaque prise, loin des scénarios de production continue visés en logistique ou en usine. Pour les chercheurs et intégrateurs, ce résultat éclaire un vrai obstacle vers l'autonomie longue durée, plutôt qu'une simple performance ponctuelle sur une tâche isolée.

Ces travaux s'inscrivent dans le champ du contrôle de mouvement humain basé sur la physique, orienté simulation et réalisme biomécanique, à distinguer des approches VLA appliquées à du matériel réel comme Pi-0 ou GR00T N2, qui elles ciblent le transfert sim-to-real sur robot physique. LHM-Humanoid demeure pour l'instant un résultat purement simulé, validé sur scènes connues et inédites, sans mention de déploiement sur plateforme réelle. La suite logique consisterait à transposer cette stratégie de transition récupérable vers des humanoïdes physiques, à l'image de ceux développés par Figure, Tesla ou Boston Dynamics, où l'enchaînement sans interruption de tâches de manutention reste aujourd'hui un défi ouvert pour l'industrie.

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HOTICE : transport d'objets en environnement encombré par un robot humanoïde en corps entier
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HOTICE : transport d'objets en environnement encombré par un robot humanoïde en corps entier

Des chercheurs présentent HOTICE, un framework d'apprentissage pour robots humanoïdes dédié au transport d'objets en environnement encombré, détaillé dans un preprint publié sur arXiv (2609.25363v1). Le système combine des « champs de potentiel découplés humanoïde-objet », qui calculent simultanément l'évitement de collision pour le corps du robot et pour l'objet porté, et une architecture de renforcement à deux agents séparant le contrôle du haut et du bas du corps tout en gardant une coordination globale via des observations et récompenses partagées. Pour généraliser à des scènes variées, les auteurs distillent plusieurs politiques enseignantes « privilégiées » en une seule politique étudiante déployable. HOTICE a été testé en simulation MuJoCo puis sur un robot Unitree G1 réel, transportant des objets de formes différentes à travers des obstacles ; le papier ne cite toutefois aucun chiffre de taux de réussite, de charge utile ou de temps de cycle, se limitant à des qualificatifs comme « efficace » et « robuste ». Le transport d'objets en espace contraint reste une capacité rare dans les démonstrations humanoïdes actuelles, la plupart des systèmes commerciaux comme Figure 03 ou Optimus Gen 3 étant montrés en environnement dégagé. En traitant simultanément l'évitement de collision du robot et de sa charge, HOTICE cible un problème concret pour les intégrateurs logistiques confrontés à des couloirs d'entrepôt ou des ateliers exigus. L'approche illustre aussi une alternative aux modèles vision-langage-action monolithiques comme Pi-0 ou GR00T N2 : découper la loco-manipulation en agents spécialisés coordonnés réduit l'espace d'action à apprendre et facilite, selon les auteurs, le transfert de la simulation vers un robot réel. HOTICE demeure un résultat de recherche en preprint, sans affiliation institutionnelle précisée ni partenariat industriel ou pilote commercial annoncé. Il s'inscrit dans une recherche active sur la loco-manipulation humanoïde, où plusieurs équipes explorent des architectures multi-agents pour coordonner bras et jambes, aux côtés de modèles généralistes comme Helix chez Figure AI ou GR00T N2 chez NVIDIA. Le choix du Unitree G1, plateforme chinoise largement adoptée par les laboratoires académiques pour son coût abordable, confirme son rôle de banc d'essai de référence pour ce type de travaux. Aucun calendrier de transfert vers un produit n'est mentionné ; les auteurs annoncent seulement la validation technique de leur méthode.

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Apprentissage du transport d'objets conditionné par la distance pour la loco-manipulation humanoïde à partir d'un seul clip de mouvement
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Apprentissage du transport d'objets conditionné par la distance pour la loco-manipulation humanoïde à partir d'un seul clip de mouvement

Un article de recherche publie sur arXiv (2609.21467v1) présente Distance-Conditioned Reference Recomposition (DCRR), une méthode pour entrainer des robots humanoïdes a la loco-manipulation d'objets a partir d'un seul clip de mouvement démontre. Les auteurs identifient un biais qu'ils nomment le "termination-versus-passage gap": une politique de suivi de mouvement entraînée sur une trajectoire fixe ne reproduit fidèlement que le point d'arrivée démontre, alors que la source visite déjà des positions intermédiaires de l'objet. DCRR déplace le segment de fin de démonstration vers ces états intermédiaires, les rejoue via un teacher de suivi fige, puis distille les résultats reetiquetes dans une politique sans référence. Sur quatre taches (porter, pousser au pied, pousser accroupi, trainer), DCRR-BC obtient une erreur moyenne normalisée de 0,15 contre 0,28 pour un clonage comportemental classique; un affinage par renforcement améliore ensuite la robustesse, confirmée sur robot physique. Cette contribution s'attaque a une limite connue des pipelines d'imitation pour humanoïdes: une politique apprise par retargeting d'un mouvement humain unique reproduit généralement une seule démonstration figée, sans capacité a viser une distance de transport arbitraire a l'inférence. Pour un intégrateur industriel, déposer une caisse a 30 centimètres ou a 1,20 mètre exigerait normalement autant de démonstrations que de distances cibles. En montrant qu'un clip source unique, recompose puis redistribue, suffit a produire un comportement conditionne par la distance, l'étude réduit le besoin de collecte de données, un goulot d'étranglement reconnu face aux approches VLA gourmandes en téléopération. Elle rappelle aussi que le transfert simulation-vers-réel reste teste, non acquis: les auteurs vérifient d'abord la robustesse en sim-to-sim avant le matériel. Il s'agit d'une publication de recherche (arXiv, catégorie "new"), sans robot ni entreprise identifies dans le résume: la méthode est validée en simulation puis sur du matériel générique, sans que la plateforme humanoïde soit précisée. Elle s'inscrit dans la lignée des travaux combinant retargeting de mouvement humain et apprentissage par renforcement pour la loco-manipulation, une famille distincte des modèles VLA comme Pi-0, GR00T N2 ou Helix, qui s'appuient sur de vastes corpus multi-taches plutôt que sur un clip unique. Aucun pilote industriel ni calendrier de déploiement n'est annonce: c'est un résultat méthodologique destine a de futures politiques de transport conditionne, pas un produit prêt a intégrer.

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Passage à l'échelle de l'apprentissage du mouvement aligné à la scène pour la traversée perceptive d'environnements encombrés par un humanoïde
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Passage à l'échelle de l'apprentissage du mouvement aligné à la scène pour la traversée perceptive d'environnements encombrés par un humanoïde

Un preprint arXiv (2609.18732v1) publié mi-septembre 2026 présente PASSAGE, un système de planification et de suivi de mouvement conditionné par la perception, pour des robots humanoïdes traversant des environnements encombrés en enjambant, contournant ou se baissant devant les obstacles. Entraîné sur 100 heures de mouvements humains captés en réalité virtuelle et par capture inertielle sur 1500 scènes, un planificateur par flow-matching génère des trajectoires courtes exécutées à 50 Hz par un contrôleur corps entier avec retour géométrique, puis affiné par apprentissage par renforcement, contrôleur figé. Passer de 6 à 100 heures de données porte le taux de succès sans contact de 48,1% à 68,9% sur des scènes inédites, jusqu'à 70,3% avec augmentation de scène validée. Le système fonctionne entièrement en embarqué sur un Jetson AGX Orin, avec LiDAR 3D, cartographie en ligne, planification à 6,25 Hz et contrôle à 50 Hz, testé sur 50 configurations physiques inédites sans carte préconstruite ni calcul déporté. Le résultat s'attaque à un verrou du déploiement humanoïde hors laboratoire : choisir et enchaîner, depuis la seule perception embarquée, le bon comportement de franchissement selon la géométrie rencontrée, sans bibliothèque de mouvements ni récompense spécifique à chaque obstacle. Une seule paire planificateur-contrôleur généralise ici à des géométries jamais vues, ce qui va dans le sens d'un passage à l'échelle des données de démonstration plutôt que de l'ingénierie tâche par tâche, comme le montrent déjà les modèles vision-langage-action en manipulation tels que Pi-0, GR00T N2 ou Helix. Ce travail illustre un basculement de la recherche humanoïde, concentrée jusqu'ici sur la manipulation avec les modèles vision-langage-action, vers la locomotion en environnement non structuré, restée en retrait malgré la course menée par Figure, Tesla ou Unitree. Le choix du flow-matching pour générer les trajectoires prolonge une tendance déjà observée après les modèles de diffusion. Le preprint ne précise ni plateforme robotique commerciale ni entreprise porteuse : il reste, à ce stade, un résultat de recherche testé en simulation et sur un nombre limité de configurations physiques réelles, sans calendrier de transfert vers un produit. Aucun acteur français ou européen n'y figure.

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Co${}^{2}$Skill : contrôle du corps entier par composition de compétences pour l'interaction humain-environnement à long horizon
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Co${}^{2}$Skill : contrôle du corps entier par composition de compétences pour l'interaction humain-environnement à long horizon

Des chercheurs publient sur arXiv (2610.09291) Co²Skill, un contrôleur « whole-body » en simulation physique qui unifie deux capacités traitées jusqu'ici séparément : l'interaction avec la scène (s'asseoir, se lever, grimper, franchir des escaliers) et la manipulation dextre d'objets. Le système repose sur une politique unique, construite sur un a priori de mouvement préentraîné (motion prior). Des masques d'observation, dépendants de la tâche et de la phase en cours, sélectionnent l'information utile à chaque objectif. L'entraînement combine deux curriculums. Le premier, de loco-manipulation conditionnée par un but, associe un guidage partiel par trajectoires de référence, pour la précision, à une exploration depuis des états initiaux variés, ce qui autorise une exécution au-delà des démonstrations. Le second, inter-tâches, entraîne conjointement des compétences isolées et des séquences de tâches sélectionnées. Il préserve l'état physique d'une tâche à l'autre, par exemple en maintenant une prise pendant une interaction avec la scène. Les tests couvrent chaque compétence, leur enchaînement et des conditions aléatoires. Une démonstration de composition de compétences est aussi présentée dans des environnements intérieurs. Le résumé ne donne ni taux de réussite, ni nombre de degrés de liberté, ni durée de cycle. L'intérêt tient à la jonction entre deux sous-domaines qui avancent en parallèle. D'un côté, les contrôleurs de personnages physiques savent produire des mouvements plausibles pour l'interaction avec la scène. De l'autre, la manipulation dextre est traitée à part, avec ses propres politiques. Un humanoïde utile en usine, en entrepôt ou à domicile doit pourtant porter un objet tout en montant une marche ou en s'asseyant, sans lâcher sa prise. La préservation de l'état physique entre les tâches vise précisément ce point, qui fait souvent échouer les enchaînements de compétences appris séparément. Pour un intégrateur, le résultat ne prouve rien sur le transfert vers un robot réel : il s'agit d'une évaluation en simulation, sans validation matérielle annoncée, donc l'écart sim-to-real reste entier. Les décideurs B2B doivent le lire comme une brique de recherche et non comme un produit ou un déploiement. Le travail s'inscrit dans la lignée des contrôleurs physiques fondés sur des a priori de mouvement, nés de l'animation et de l'imitation de capture de mouvement, que la robotique humanoïde réutilise pour la locomotion et la manipulation. Il se situe en amont des modèles fondation pour humanoïdes, comme GR00T N2 de NVIDIA ou Helix de Figure, qui visent l'échelle par la donnée et le langage plutôt que par la composition explicite de compétences. Aucun partenaire industriel, calendrier de pilote ni code publié n'est mentionné dans le résumé. La suite logique serait une validation sur matériel, puis une comparaison avec les approches VLA sur des tâches longues, à vérifier dans le texte complet.

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